最近,终于又迎来了一部生猛恐怖新片,导演是曾执导过《关灯后》、《安娜贝尔2:诞生》等恐怖电影的专业恐怖片导演大卫·F·桑德伯格,这一次,又奉上一部全程高能、全程刺激的恐怖新片。
这部恐怖新片就是《直到黎明》,由艾拉·鲁宾、迈克尔·西米诺、柳智英、敖德萨·阿德隆、玛雅·米切尔、彼得·斯特曼、贝尔蒙特·卡梅利、威廉·范德维格等主演,演员阵容一般,但胜在恐怖氛围营造出色,成就了一部十分过瘾的恐怖电影。
《直到黎明》的故事设定就相当带劲,一群人困在时间循环之中,撑不到黎明死去就会继续循环。
而且,每一天的遭遇都不一样,都会有新的东西出现,也会有新的线索出现,经历一次又一次被不同的猎杀,但循环次数是有限的,他们必须尽快撑到黎明的到来,走出循环。
设定并不新颖,但作为一部恐怖片,《直到黎明》的确值得一看,惊悚气氛强烈,节奏也拿捏到位,一部电影下来,足以过足瘾。
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一、游戏改编的叙事陷阱:交互性的消解与宿命的重构电影《直到黎明》试图将游戏中“蝴蝶效应”的叙事核心移植至银幕,却陷入交互性剥蚀后的叙事贫血。
游戏中玩家通过决策操控角色生死,每一次选择如投石入湖,涟漪扩散成40种结局的可能;而电影将多维选择简化为单线循环的死亡盲盒——角色在蒙面杀手、温迪戈怪物与时空裂缝中反复横跳,死亡方式随机刷新,却始终逃不出编剧预设的闭环牢笼。
导演桑德伯格以“记忆残留”叠加心理异化(如克洛弗逐渐破碎的自我认知),试图填补选择深度的空洞,却暴露了更尖锐的悖论:当角色拥有“重启”权能,却仍在循环中重复相似的死亡轨迹,所谓自由意志不过是一场精心编排的幻觉木偶戏。
这种改编策略本质是对游戏精神的背叛。
原作中“温迪戈”作为人性贪婪的隐喻(食人者异化为怪物),在电影中沦为血浆喷射的视觉符号;游戏里复杂的角色关系网(如麦克与艾蜜莉的背叛与救赎)被压缩为“尖叫—逃亡—死亡”的功能化流水线。
当观众目睹鼻环女为生存刀刺男友、克洛弗对尸变妹妹冷静补刀时,人性黑暗面的爆发缺乏情感铺垫,只剩生存本能驱动的机械反应——这恰是电影对游戏“人性实验”主题最苍白的复刻。
二、恐怖美学的失衡:从心理迷宫到感官屠宰场桑德伯格曾以《安娜贝尔2》证明其对传统恐怖元素的驾驭力,但《直到黎明》却陷入形式狂欢的泥沼。
影片用几何切割构图将雪山塑造成绞肉机,以“时间琥珀”定格血浆飞溅的暴力美学(温迪戈獠牙与人类恐惧的对称凝视),技术层面堪称华丽。
然而当Jump Scare(突然惊吓)与断肢镜头取代了游戏原有的心理压迫(如“静止不动”的憋气挑战),恐怖便从灵魂颤栗降格为神经反射。
更遗憾的是对“循环”设定的浪费。
传统时间循环电影(如《恐怖游轮》)通过因果链的精密咬合制造宿命感,而本片的循环规则模糊不清——重启条件不明、角色记忆混乱、反派动机儿戏(约书亚的赎罪计划被批“年度迷惑行为”)。
当缆车化作空中棺材、镜面迷宫沦为杀戮回廊时,场景的奇观性掩盖了叙事逻辑的崩坏,正如影评人所讥:“米其林餐厅端出麻辣烫,食客饱腹却难品余味。
”三、人性实验的虚妄:在绞肉机中寻找哲学微光影片标榜的“人性深度”实如雪地足迹,浅薄且易逝。
游戏原作中,温迪戈诅咒直指文明与野蛮的辩证(同类相食者成为怪物,隐喻社会性吞噬);电影却让角色一边啃食人腿一边高呼“真香”,将异化悲剧解构成荒诞闹剧。
所谓“信任悖论”“利己博弈”等命题,因角色塑造的扁平(技术宅马修沦为工具人,艾米丽的利己主义缺乏动机)而沦为口号式宣言。
唯一值得称道的,是导演试图以“观众互动”打破第四堵墙:当银幕弹出“别呼吸”指令,影院集体屏息的瞬间,短暂实现了恐怖体验的肉身化。
这种对游戏QTE机制的转化,暗示了新媒体时代恐怖叙事的某种可能——当观众成为循环的共谋者,银幕内外的恐惧便完成共振。
可惜这一灵光未贯穿全片,最终仍淹没在血浆与尖叫的洪流中。
结语:黎明未至,循环永续《直到黎明》如同一场盛大的恐怖类型片遗体解剖:它剜出游戏的“蝴蝶效应”心脏,填入循环叙事的机械齿轮;剥下温迪戈的传说外皮,披上Jump Scare的廉价华服。
当幸存者在晨曦中相拥时,观众清楚——真正的黎明从未降临。
人性实验的真相被简化为“活着就好”的生存主义,而银幕外的我们何尝不是另一种“约书亚”?
在消费恐怖快感的循环中,我们亲手将深刻异化为流量,将思考让位于感官。
或许影片最大的恐怖,在于它无意间成为自身的隐喻:当创作沦为对市场口味的无意识重复,当创新困在类型片的循环迷宫中,电影艺术的黎明,是否也在等待一场救赎?
“生存博弈的终点不是曙光,而是对深渊的习以为常。
” ——这场未完成的黎明,终将成为人性实验室里又一枚生锈的齿轮。
《直到黎明》电影版:一场对游戏精神的致敬与妥协 ——在轮回的阴影中寻找叙事的平衡 当大卫·F·桑德伯格(《安娜贝尔2》《鬼关灯》)将《直到黎明》从互动游戏搬上大银幕时,他面临的挑战远不止“如何还原恐怖感”。
作为一款以“蝴蝶效应”为核心的开放叙事游戏,其灵魂在于玩家的选择与多重结局的交织。
而电影,作为线性媒介,注定要在忠于游戏精神与独立创作之间寻找一条险峻的平衡线。
一.叙事与主题:从“选择”到“宿命”的蜕变游戏《直到黎明》的魅力在于其“命运操控感”——玩家通过抉择塑造角色的命运,每一次死亡循环都是对人性与道德的拷问。
而电影版则选择了更具宿命论色彩的路径:角色们被困在山谷中的12个夜晚,死亡与重生的机制被简化为一种无法逃脱的噩梦。
这种改编削弱了游戏式的“掌控感”,却强化了恐怖氛围的压迫性——观众不再需要思考“如果选择另一条路会怎样”,而是被迫直面角色们的绝望挣扎。
电影的主题并未脱离游戏的核心:恐惧、信任与生存本能。
然而,相较于游戏对心理层面的细腻挖掘(如角色内心的愧疚、对过去的执念),电影更倾向于用视觉化的恐怖符号(蒙面杀手、温迪戈、喷火器)来制造冲击。
这种取舍让影片更易被普通观众接受,但也牺牲了游戏那种层层剥开人性暗面的深度。
二.表演与角色:群像的挣扎与局限 艾拉·鲁宾(饰克洛弗)的表演是全片的亮点。
她将角色从怯懦到坚韧的转变诠释得细腻而真实,尤其是在面对死亡威胁时的微表情,让观众感受到角色的情感重量。
迈克尔·西米诺(饰马克斯)则贡献了略显单薄的硬汉形象,其角色的道德困境未能完全展开,成为影片群像中较弱的一环。
电影的角色塑造整体偏向“功能性”,许多配角沦为推动剧情的工具人。
这与游戏形成鲜明对比——在后者中,每个角色都有独特的背景与动机,玩家的选择直接影响他们的生死。
而电影为了压缩叙事,不得不简化角色关系,导致部分人物缺乏层次感。
这种“去个性化”或许是为了迎合未接触过游戏的观众,但也让影片失去了游戏那种“每个角色都值得同情”的复杂性。
三.导演与视听语言:恐怖美学的两面性桑德伯格的导演风格延续了其擅长的“小成本惊悚感”,影片的节奏紧凑,血腥场面处理得极具冲击力(例如喷火器的火焰吞噬场景)。
然而,他的强项在于短促的恐怖桥段,而非长线叙事的把控。
影片前半段的紧张氛围令人窒息,但随着死亡循环的推进,后半段的节奏逐渐失控——快速剪辑的手机视频片段、逻辑漏洞频出的设定(如角色记忆的矛盾)削弱了恐怖的连贯性。
摄影与美术设计是影片的另一大亮点。
冷色调的镜头语言与阴郁的山间场景相得益彰,营造出封闭空间内的压抑感。
特效方面,温迪戈等怪物的设计既保留了游戏的哥特风格,又通过电影化手法增强了视觉冲击。
但受限于预算,部分场景的CGI质感略显粗糙(如某些怪物动作的僵硬),与游戏的高质量渲染仍有差距。
四.与游戏的区别:创新与妥协的博弈电影版《直到黎明》最显著的改编在于角色与故事的重构。
索尼明确表示,影片并非简单复刻游戏,而是“以游戏精神为蓝本的全新故事”。
这一策略既是为了吸引非玩家观众,也是为了避免与游戏重复。
然而,这种“全新故事”也引发争议:豆瓣短评中,有观众批评影片“篡改设定、自圆其说困难”,而IGN则直言其“抛弃了游戏的优势”。
相比之下,游戏版通过互动性将恐怖体验推向极致:玩家的每一次选择都可能改变结局,而电影的线性叙事则无法复制这种参与感。
但电影也拥有游戏难以企及的优势——通过演员的表演与镜头语言,将角色的情感挣扎具象化,例如克洛弗在生死边缘的崩溃,比游戏中的选项提示更具感染力。
五.优缺点总结:一场“合格但平庸”的恐怖盛宴 《直到黎明》电影版的优劣几乎可以用两极评价概括: - 优点: 1. 恐怖氛围的营造堪称一流,导演对短促惊吓与血腥场面的把控令人印象深刻。
2.视觉与音效设计强化了沉浸感,尤其是山间场景的压迫感与音效的突然爆发。
3.对游戏精神的致敬(如12小时死亡循环、怪物设定)让粉丝找到共鸣点。
- 缺点: 1.剧本平庸,角色塑造流于表面,情感深度不足。
2.后半段节奏混乱,逻辑漏洞削弱了恐怖的可信度。
3. 对游戏互动性的放弃,使得影片缺乏创新突破,沦为“恐怖片拼盘”。
六.适合人群:1.恐怖片爱好者:如果你追求刺激的惊吓场面、血腥特效与封闭空间的压迫感,影片的节奏与视听设计能满足你的肾上腺素需求。
2.非玩家观众:电影对游戏的改编足够“去IP化”,即使未接触过《直到黎明》,也能通过角色困境与怪物威胁获得完整的恐怖体验。
3.游戏情怀党(需谨慎):若你对游戏中的角色命运、选择机制或叙事深度抱有期待,建议先调整预期——电影更像一次“精神致敬”,而非复刻。
七.不建议人群: 1.互动叙事信徒:游戏的核心魅力在于“你的选择决定结局”,而电影的线性叙事无法复制这种参与感,可能会感到失落。
2.逻辑控观众:影片后半段存在明显的设定漏洞(如时间循环的逻辑矛盾),若你对叙事严密性要求较高,可能会频繁皱眉。
《直到黎明》电影版是一部“合格但平庸”的恐怖改编作品,它成功地将游戏的黑暗美学搬上银幕,却未能突破线性叙事的局限。
如果你是为了一次肾上腺素飙升的恐怖之旅而来,它值得一看;但如果你期待一场与游戏并肩的叙事革命,或许需要等到真正的“黎明”。
推荐指数:★★★☆☆ ——适合恐怖片爱好者,但未必适合期待游戏复刻的粉丝。
第一:家里人失踪,连警察都没查到的线索,女主问个店员就问出来了。
第二:俗套的老式恐怖片量两大定律,进了个没信号的地方,然后被困住了。
(下次出去冒险记得带卫星电话)第三:里面有圣母美羊羊、沸羊羊以及猪鼻队友,和一个理智队友(中途还被猪鼻队友捅刀子,是我就一个都别走了,给机会不要)总结:这个电影设定有点像《邪恶力量》里面有一集一个半神的能力,可以让人被困在同一天里无线循环。
然后这个电影到处透露着一股《黎明杀机》的味道。
根本和直到黎明没关系。
对游戏做了一些不太影响的说明。
明明游戏有那么好的故事框架,而且经过了大量玩家的检验。
非要自己完全创新一个无聊的,恐怖虐杀片,而且跟游戏毫无关系。
导演和编剧估计是只看到游戏的名字,然后就拍出来的。
以前一直看到一个视频说,好莱坞之所以一直在游戏改编方面很失败,拍到都很糟糕,其中一方面就是因为完全看不起游戏,觉得毫无艺术可言。
现在觉得所言非虚,可是靠自己的创新,又能做出什么。
还有一个跟忌日快乐一样的不断循环的设定,但是搞笑的是,第一次循环的时候,有一个男的杀了所有人,到了第二次就完全不同了。
第二次循环先是加了鬼上身的设定,有莫名其妙出现了怪物,最后又加了一个变成怪物的设计。
第三次循环又改了,加了个喝水会爆炸的设定,但是这次终于跟游戏有点关系,提到了矿难,和由此产生的怪物--温迪戈(Wendigo)。
但是跟游戏的设定完全不同,游戏对于这个怪物的设计是--这些生物原本都是人类,但开始啃食同类后才会被邪恶的灵魂附身成为怪物。
电影终于快结束了,终于来到了最后一次循环,也就是第13次循环。
首先回忆下之前的怎么死的,最后大家决定去走之前发现的隧道。
来到了疗养院, Clover 干掉了变成怪物自己的姐姐,其他人改掉了怪人。
之后跟心理医生对话,在医生的患者文件中出现了游戏的重要主角(唯二跟游戏有关的),然后干掉了医生。
有加了一个设定, 像Clover 这样的心理病人是这个地方运转的发动机。
通过给医生喝水改掉了医生,然后逃出了这个地方。
倒计时结束,所有人都获救了。
跟游戏的差距,就跟徐克拍的射雕英雄传和原著一样大。
真的推荐去玩游戏,游戏首先设计了一个蝴蝶效应的系统,你之前的选择会影响之后游戏进程。
而且剧情有一个反转再反转的过程。
天气闷热,最适合恐怖片了。
最近就有一部尺度贼猛的R级爆款,胆小慎入!
《直到黎明》 2025豆瓣评分:6.1
推荐理由:死亡循环恐怖爆款时 长:103min推荐指数:★★★本片改编自同名游戏,由大卫·F·桑德伯格(代表作《安娜贝尔2》)执导。
设定有点像《林中小屋》+《忌日快乐》,鬼屋惊魂+死亡循环——爱作死的五人组来到了诡异的林中小屋、遭到了诡异残忍屠杀,不断循环的死亡轮回....
01故事,从三女两男的寻人之旅说起。
这作死五人组分别是小美、小帅、小高、小卷和小韩。
小美的妹妹已经失踪了整整一年,他们目前停留的加油站正是妹妹失踪前的最后一站。
为了寻找到更多关于妹妹的线索,小美给加油站的店员看了手机里妹妹的照片。
店员扫了一眼照片,就反问小美,这个人是不是失踪了。
原来,来这里找人的不止小美一个,离这不远的山谷有很多人探险,常常有人失踪。
小美得到消息,便和众人开车进山。
开着开着,天空下起了雨,他们把车停到了一间木屋前,奇怪的是,木屋上空没下雨。
这里没有手机信号,他们便进屋躲雨。
木屋中的摆设很陈旧,日历停留在三十年前,墙上挂着巨大的沙漏,公告栏贴满了寻人启事,桌上摆放着一本名册。
册子看上去像游客登记册,小卷随手签了名字,往前翻,还发现了小美妹妹的签名。
诡异的是,小美妹妹签了13次。
木屋里处处透露着诡异,就在他们想要离开时,沙漏竟然自动反转,开始倒计时。
游戏,开始了。
天色彻底黑下来,小卷听到书房有怪声,她打开了灯,看见一个诡异的面具男。
而此时,小高被面具男用斧头斩成两截。
随后赶来的小帅想要反击,也被面具男反杀。
小美急忙逃出了木屋,在林子里似乎看到了妹妹的身影。
而下一秒,面具男出现在身后,一镐头刺穿了小美的身体......
全员团灭,但故事才刚刚开始。
随着最后一个人被杀,木屋中的沙漏重新转动,计时重新开始,五人组集体复活。
小美再一次从雨中走出,小卷第二次签下了自己的名字,小韩也回到了镜子前。
没错,刚才发生的一切,只是他们的第一夜,第二个黑夜即将降临......
02复活过来的主角团惊魂未定,木屋中的公告栏上已经出现了五人的画像。
第二夜,首先出场的不是面具男,而是木屋中的亡灵附在了小韩的身上。
小韩指着公告栏说:“这是被诅咒的村子,千万别在夜晚开门。
”
小韩刚死,小美就在屋子外听到了妹妹求救的声音,她还是冲了出去,中了陷阱。
一个老女巫袭击了小美,她一边给小美吸入附身的毒气,一边说:“要么熬过黑夜,要么成为黑夜的一部分。
”
第二夜,五人再次团灭。
第三夜,众人躲在浴室里复盘。
通过之前得到的信息,他们意识到,只要苟到黎明,或许就有逃出去的机会。
此时,干涸许久的水龙头里终于流出了清水,口渴的众人挨个喝了水。
喝完水没多久,恐怖的事情发生了。
几人挨个开始自爆,有的是爆头、有的是腿和肚子接连爆炸,直到全部团灭。
第四夜,五人彻底老实了,躲是没有用的,只能努力解谜。
通过搜集木屋中的情报,他们得知这里曾经进行过可怕的人体实验,冤魂无数。
而就在此时,小帅发现他的手机里多了很多条视频,是他们没有记忆的循环。
到目前,已经循环了12次。
小美的妹妹是在签到了13次彻底消失的,这也意味着,他们可能只剩下一次机会了。
木屋背后的操纵之人究竟是谁?
五人能否熬到黎明走出死亡循环?
剩下的剧情,留给大家去看啦。
以上,是本片的部分剧情。
抛开原作不谈,作为一部主打恐怖惊悚的血浆片,本片的表现还是不错的前期悬疑感塑造得很足,后期血浆爆表,在死法上也算玩出了花样,“喝毒水导致体内爆炸”这个设定确实很炸。
但缺点也很明显。
设定并不新鲜,像《林中小屋》+《土拨鼠之日》的缝合,剧情逻辑很一般,尤其是在复活的时间线上经不起推敲。
总的来说,本片算不上惊艳,但是一部及格以上的爆米花电影,喜欢的朋友可以一试。
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“伙计们,循环就是重新来过,和单机游戏再来一次概念相同,对了!
罗拉快跑也是一样的。
果然灵感女神会眷顾我们的!
”“上帝保佑!
就这么办吧”这也许是编剧头脑风暴的大概对话确定了剧本的大致方向,当然投资人早就定准了市场群体:美国青少年。
对,所以你们的主角必须是一群年轻人。
“上帝啊,一个逃不出去的屋子,一群青少年,一群怪物,那不是和林中小屋一样了吗?
”“绝对不会,我们是循环类的电影,让我们先把开场结局定下来吧。
首先虽然是一群青少年,但他们很善良,没有原罪!
而且结局并没有人死亡。
”“那,就不是鬼屋类型的片了啊。
”“哈哈,没错。
这是陷入困境。
你想想几个青少年,为了抑郁症朋友来冒险,表面上是帮助朋友寻找失踪的姐姐,实际上是帮她走出阴影。
他们经历多次死亡,多个怪物追杀,在生存与恐惧双重压迫下,最终他们还是互相帮助,打败了怪物们,见到了黎明的曙光。
瞧瞧,我已经看到观众在影院偷偷掉眼泪了。
”编剧开始累计素材。
创作背景故事,人物,大纲,一场戏一场戏的写。
修改完直到研讨会。
“你们也发现问题了吧?
但没办法,我们尽力了。
”“哈利路亚,恐怖片没有人死真的不行吗?
”“喂喂,关键不是这个吧,你们太小看人性的黑暗了吧?
反正要我说,最好的朋友和我自己的生死,我大概率选择后者,除非你们用事说话,别告诉观众他们是好朋友,要用事儿说话!
用事!
”“没有时间了,不仅是催稿的问题,而是我前面没有空间铺垫和塑造他们的友情了,只能通过台词了,后面的进入第三幕我也不打算改了,就用手机吧,反正游戏里也是道具,不合理也说的过去吧。
还有还有,这次,就不用黑人了吧。
”“上帝保佑!
”咳咳,作为观众,我得承认咳咳就爆炸的那场戏确实很意外。
但这个第三幕,也就是最后20分钟左右,真的太格式化了(完全成了城堡营救分五步的奴隶)反派又死于话多?
拜托,应该有别的解决办法吧。
优点:效果达到了,有血浆,有很多死法,有一些意外,符合宣传,主题简单直接,目标明确。
(给我相同的,但要不一样。
老实说,做到了)缺点:百分之八十的双重魔幻。
观众能接受有鬼,有丧尸,但有哪个观众能接受钢铁侠鬼上身或者美国队长暴打丧尸的?
你把鬼怪和循环概念融合在一起,十分危险,除非给个合理的解释,哪怕是编呢?
就比如《战争幽灵》,当然你们没办法用科幻的概念去解释,但有没有其他的办法了?
比如,我是说假如。
是一个人在玩游戏呢?
最后的反转是一个玩家臭骂两句关掉这个游戏,然后你在定格或者把玩家吸进去都行。
女人是怎么对男人的不解释行为的,难道编剧心里没数吗?
没玩过原著游戏,所以不知道对比感如何单从类型片的创新来说,本作是真的是哪儿哪儿都不讨巧比如说无限循环的设定,都已经玩烂了 多达十几次轮回的场景,最后都编不下去了就变成莫名有人用手机录像回放的形式出现都被妖魔鬼怪疯狂追杀了,还有心拿着手机录像吗再比如妖魔鬼怪的设定,是真的有种莫名的熟悉感就感觉是从其他电影里乱窜过来赚点群演费的而且既然是妖魔鬼怪的追杀了,那就不要再掺杂灵异乱象了什么凭空被吊打,什么喝水爆炸太扯了最后炸裂老博士又吹上了口哨,续集还是别拍了会再一次让人看的直到昏睡看看隔壁的死神6的预告,虽然套路也是老的发锈但画面感还是爆棚的(可能投入不一样吧)但话又说回来,从类型片的工业生产而言B级片大喊大砍、零零碎碎就够了,还要什么自行车呢
电影中,医生与女主聊天时桌上的那张游戏版角色“约书亚”(拉米·马雷克饰)的照片,以及结尾电视画面中出现的雪中小屋,都明显致敬了游戏原作《直到黎明》,这一点让我感到惊喜,算是某种程度上补足了设定。
无论是面具男还是山中怪物,这些经典元素在影版中都有保留,增加了熟悉感和紧张氛围。
有一幕让我印象特别深刻——鬼影从黑暗中缓缓现身,压迫感极强,联想到《他在身后》的风格,可以说恐怖氛围拍得相当到位,甚至可以打四星。
但剧情方面稍显薄弱,节奏松散、角色塑造不足,如果未来有续作,我更希望能拍出游戏后续的剧情,构建一部完整的三部曲。
整体来看,这部电影像是各种恐怖片元素的“乱炖”:第一人称视角、林中逃杀、心理惊吓,融合得有些杂乱,但氛围还是在线的。
虽然游戏里的八位主角没有直接登场,但在片尾彩蛋中电视里那辆黑色车的暗示也算是“变相登场”。
至于更多和游戏相关的细节,也欢迎大家在评论区一起来挖掘探讨。
《直到黎明》这片子看得我全程攥紧抱枕!
大卫·F·桑德伯格不愧是恐怖片老手,愣是把游戏里吓尿的死亡循环玩出新花样。
五个作死青年被困废弃游客中心,每次被杀都会带着记忆重生,但怪物种类竟然随机刷新——第一轮是电锯狂魔,第二轮直接变贞子爬电视,最后连温迪戈都出来啃人,这简直就是恐怖元素盲盒啊!
点这观看艾拉·鲁宾演的女主开头智商真让人捉急(非要把手机怼怪物脸上直播),好在后期觉醒反杀够飒。
最绝的是实体特效,那些长着鹿角的食人魔口水滴到我都能闻到腐烂味,比游戏CG还带劲!
就是画面黑得跟关了灯似的,怀疑导演是不是把照明预算都拿去买血浆了。
虽然游戏粉可能会骂魔改(说好的蝴蝶效应呢?
),但作为爆米花恐怖片绝对合格。
最后全员复活又团灭的骚操作,让我想起被《忌日快乐》支配的恐惧——建议带对象看,TA绝对会吓得往你怀里钻!
没意思。小成本一般作,还是经典游戏IP改编的。不好看的原因在于剧情老套,节奏缓慢,鬼怪出场比较少,逻辑自洽程度较差。变态杀人狂,女巫,鬼怪,夜魔,吸血鬼,丧尸,俄罗斯睡眠实验,多种元素相融合。血腥程度比较有诚意,但解压程度还不够。云里雾里,看似有点深度,其实更多的还是故弄玄虚。其实设定很有趣,但是拍的好看程度没达到一般预期。这地方可别被我找到,要是被我找到了,我高低给他开发成真人无限复活打怪剧本杀,带着热武器进去,这点儿鬼怪都不够一晚上打的。不过有一说一,韩妹儿还挺好看。
最后没反转还可以,现在受不了没完没了的反转
trailer就很吸引人整片完全不差 音效设计也很抓人 pace真的好 horror还是游戏改编剧本能做到这个程度真的可以了 上来引入场景 前两天游戏规则后面开始交代背景 虽然很多超自然现象还是缺乏解释 但自己构建了fear能创造怪物的设定也能自圆其说 最喜欢跳过直到三十天那段录像pov 控制时长又能保证刺激效果 主要能让出现的每一夜都不只是单纯的复刻恐惧真的很聪明(而且还扣题)body horror看的太过瘾 异怪收集癖太爽 不过后面基本都成丧尸了还以为玩法能更多一点 亚裔特有咒怨也很有意思、、、姐几个烟嗓太辣结局也太美好了像走马灯(确实是吧ed的missing是crew照片好有意思
五人组打游戏闯关,各路经典恐怖形象东拼西凑来的,怪物很缺乏一个统一的逻辑,导致悬疑和恐怖氛围都不是很浓厚,最后揭秘更是啥也没说… 卧槽还真是游戏改?!
核心还是虐杀片,反正也是死了活,活了死的,各种血腥场面和跳吓。细节不能太较真,要不bug也不少。
变着花样作死+换着花样赴死,看点在哪里?
在香港看的,杜比音效很吓人,很有创意的死亡轮回,跟游戏完全一点关系没有,还是很喜欢这种青少年度假恐怖片
Abe作为一个比较正常的普通人与其他四个格格不入
我呸!
开头比较无聊 后来还是爽到了 一言不合死的干脆利落 剧情融入死亡循环和林中小屋不带重样的死法 有新鲜感有爽感 不戳
青春恐怖片的俊男靓女呢?游戏里阴森紧张的氛围呢?多一星给亚裔女,终于不是黑妹了
还算不错的设定,但主角团真的很蠢很没有求生欲的样子,自己都是一副不想玩的状态怎么把观众的情绪带到故事里。
非常偷懒的游戏改编。观感就是创作者脑子里只有碎片式的恐怖镜头,而不大有在叙事层面制造气氛和张力的方法。前面的几次轮回既没有多少经验累积,也没有险些成功的刺激。主角小队甚至是直到最后一晚才知道复活次数有限的设定,有种拍到哪编到哪的随意感。
还蛮新奇的设定
还不错啦,主角团很团结,而且是Happy ending,至少不用看人吵架和勾心斗角。
看简介有点像林中小屋 期待有点过高了 跟林中小屋确实有一点像但完全比不了 结局也差点意思 算是近期比较有趣的恐怖片了 可看 女主长得好正哦
严重的题材浪费,又一部单把部分设定和惊悚情节讲出来很精彩,但是落地成片非常难看的恐怖片。最差的是完全没有规则意识,破坏和颠覆必须在有框架的先天约束下才精彩,所有的杀戮运行逻辑都不讲,编到哪算哪,想起哪拍哪,导致第三幕的反杀毫不精彩(杀BOSS的动作本身也很弱智)。惊悚技法就更匮乏,在怪物本身就是拿来主义的情况下,唯一的导演个人发挥还是从疫情期间那部在家拍摄的小成本短片里自我抄袭来的。
挺有意思的恐怖片,首先时间循环的设定刘非常好玩,看主角团们一遍又一遍死了又死;其次,作为虐杀恐怖片也是量大管饱,什么样的怪物都有,还有附身,身体爆炸,变态教授,神秘事件。当然,bug肯定有,好在我边玩手机边看的,故事情节记得不是太细,勾边逃亡业落入俗套。
欧美无脑恐怖片的公式化剧情,主角团无论重生多少次归来依然不长记性送人头,角色塑造没有逻辑所以很难投入到故事中(ps还不如设定女主是精神病,经历的一切都是她脑内世界的幻象,最后逃出来代表她清醒了,这样还能一定程度上忽略人物bug
除了家人侠这一点其他的还是不错的,节奏把控很好,不拖泥带水。